| Типи поведінки відвідувачів Інтернет-магазинів »
При праці за цією схемою розробник отримує наперед обумовлену фіксовану суму за виробництво цифрового товару, після чого більше не бере участь в його долі жодним чином - по суті, цей процес є викупом прав на інтелектуальну власність.
До речі, можливий викуп має рацію як на готовий цифровий товар, так і на продукт, що знаходиться на стадії розробки (дістрібутор може замовити виробництво розробникові). У цьому варіанті більшість ризиків беруть на себе дістрібутор, тоді як розробник не ризикує практично нічим, відповідно, і його заробіток може бути менше, та зате стабільніше.
Варіант 2. Відносний
Розробник, після випуску продукту, отримує наперед обумовлений фіксований відсоток від його продажів (роялті). В даному випадку розробник ділить ризики з дістрібутором, але у разі успіху продукту можна запрацювати набагато більше, ніж при схемі роботи по першому варіанту. Варто відмітити, що спрогнозувати точну кількість продажів того або іншого продукту украй складно.
Проте відомо, що кожен подібний товар має свій життєвий цикл. Наприклад, життєвий цикл казуальної гри коливається в межах від напівроку до півтора років,, оскільки цифрові товари застарівають, виходять з моди, витісняються новішими і популярнішими версіями.
А вже виходячи з цього, можна будувати прогнози щодо того, скільки копій потрібно продати, щоб окупити витрати і отримати прибуток.
Проілюструю на прикладі. По якому б з приведених вище варіантів не здійснювалася взаємодія в ланцюжку «виробник-дістрібутор», собівартість виробництва однієї гри складає $30-100 тис. залежно від складності проекту. При цьому собівартість однієї копії гри не перевищить 10-20% від її остаточної ціни.
Куди ж дівається решта грошей? Зараз розберемося.
Вартість дистрибуції цифрового товару
Tags: випадок, витрата, гра, дістрібутор, дистрибуція, товар, ціна




